Mis juegos de ordenador

Amstrad CPC-464, imagen tomada de Wikipedia del autor Bill Bertram bajo licencia CC BY-SA 2.5

De niño programaba juegos de ordenador, escritos en el lenguaje BASIC de mi Amstrad CPC-464, una de las máquinas más populares de los 80 y 90. Hice juegos muy variados, incluyendo un simulador de tenis y otro de fútbol, pero también un matamarcianos clásico, uno en el que tu personaje luchaba contra la mafia armado con tan solo un cuchillo, otro de apuestas en carreras de caballos, de rescate tras un naufragio o de una misión en avión. Todo esto parece muy espectacular, pero la realidad no pasaba de mostrar unos efectos de sonido simples, unos gráficos que consistían en poco más que "letras" moviéndose por la pantalla (en realidad, caracteres redefinidos que permitían configurar ciertas formas, pero en un solo color y siempre en pantallas en modo texto, no dominaba el entorno gráfico) y una jugabilidad que dependía más de la imaginación del jugador que de las características reales del juego.

Estos programas tenían algunos logros que me costó resolver sin ayuda, como la función de guardar las mejores puntuaciones de las partidas y que el jugador pudiera poner su nombre, y otros elementos que adaptaba de, por ejemplo, los manuales de usuario o los libros de programación que encontraba en la biblioteca pública. Me gustaban especialmente los de Tim Hartnell (portada de uno de los libros que más me cautivaron, con este aprendí, por ejemplo, qué era Eliza). Pero mis programas seguían siendo muy rudimentarios. El juego de fútbol enfrentaba dos jugadores contra otros dos (nada de once contra once), la pelota se movía en diagonales rebotando en las paredes del campo o en alguno de los jugadores, por lo que las opciones de juego se limitaban a hacer rebotar la pelota lejos de la portería propia y hacia la contraria. El inspector que luchaba contra la mafia tenía un cuerpo formado por un emoticono de carita sonriente en la parte superior y una letra griega omega a modo de piernas en la inferior, su cuchillo no era más que un signo de guión que aparecía a la derecha o a la izquierda del muñeco (según hacia donde se estuviera moviendo) cuando el jugador pulsaba la tecla de luchar, y así todos.

Pero, donde el BASIC del CPC-464 resultaba más natural y mucho menos limitado que en los juegos con pretensiones de "arcade", era en los juegos conversacionales. Desarrollé al menos cuatro aventuras basadas en texto. Para mí era algo de lo más natural: sabía programar en BASIC hasta cierta complejidad, escribía cuentos, devoraba libros de Elige tu propia aventura, me encantaba la fantasía y empezaba a descubrir los juegos de rol. Con todas esas armas, me lancé a crear programas que superaban en complejidad los libros de Elige tu propia aventura: permitían crear y desarrollar un personaje, conseguir tesoros, armas y dinero, y simulaba luchas contra diferentes criaturas malignas que era divertidísimo diseñar. También permitían guardar la partida en cassette y otras sofisticaciones. Recuerdo uno que titulé tal cual Aventura en la Tierra Media, donde el mundo era un tablero de 10x10 casillas (¡uy! casi digo "matriz" en vez de tablero... sí, llamadme friki). Cada casilla contaba con una descripción del entorno, en un par de renglones. Puse montañas en el norte, bosques que ocupaban varias casillas, costa, etc. Uno podía moverse al norte, al sur, al este o al oeste. El mapa era cíclico (si llegabas al extremo norte, aparecías de nuevo en el sur, y lo mismo de este a oeste) de forma que resultaba infinito de recorrer. En cada asalto, podía surgir o no un enemigo.

Mis cintas de programas y juegos que aún conservo

Este y otros juegos conversacionales los creé entre 1991 y 1993 principalmente. ¿Por qué los recuerdo ahora?

Porque esta semana he estado leyendo, jugando, El destino de Ámbar, un librojuego en formato app para móvil de Ecnaris Games. Me ha encantado. Presenta una creación de personaje sencilla, una trama bastante inmediata, muy bien ambientada y atractiva, y le lanza a uno a la aventura. El soporte principal es el texto, pero las ilustraciones y, sobre todo, los efectos de sonido crean una atmósfera genial. La aventura propone numerosas elecciones, incluidas las de qué comprar o qué habilidades incrementar al subir de nivel. Las peleas son también vistosas, en un sistema por asaltos. Pero la base es clarísimamente el texto: esta app, sobre todo, nos cuenta una historia, con nosotros como protagonistas.

El Destino de Ámbar posado en mi teclado... más de veinte años después de la creación de aquellas cassettes de la foto anterior

Para una reseña sobre El Destino de Ámbar, recomiendo visitar la web de librojuegos.org. Además de la reseña, encontrarás otras entradas sobre esta app, muy recomendables si te interesa el tema.

Todo esto tiene sentido en conjunto. Cuando era pequeño, para mí escribir y programar eran actividades muy cercanas, muy parecidas. En ambas había creatividad, esfuerzo y mucha diversión. Por eso ahora, ya de mayor, me encanta hablar con escritores, editores, desarrolladores de apps o programadores. Actividades como entrevistar a Chris Klimas, participar en la asociación de ficción interactiva Dédalo o leer librojuegos me trae de vuelta todo aquel mundo mágico de niño, de programas y cuentos, vuelvo a mis juegos de ordenador y a toda esa fantasía, cuando ciencias y letras eran lo mismo. Lo mejor es que puedo comprobar que ese mundo mágico sigue existiendo y hay muchas personas interesantes que lo alimentan.

¡Juguemos!

 

Añadir nuevo comentario