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Mis juegos de ordenador

Amstrad CPC-464, imagen tomada de Wikipedia del autor Bill Bertram bajo licencia CC BY-SA 2.5

De niño programaba juegos de ordenador, escritos en el lenguaje BASIC de mi Amstrad CPC-464, una de las máquinas más populares de los 80 y 90. Hice juegos muy variados, incluyendo un simulador de tenis y otro de fútbol, pero también un matamarcianos clásico, uno en el que tu personaje luchaba contra la mafia armado con tan solo un cuchillo, otro de apuestas en carreras de caballos, de rescate tras un naufragio o de una misión en avión. Todo esto parece muy espectacular, pero la realidad no pasaba de mostrar unos efectos de sonido simples, unos gráficos que consistían en poco más que "letras" moviéndose por la pantalla (en realidad, caracteres redefinidos que permitían configurar ciertas formas, pero en un solo color y siempre en pantallas en modo texto, no dominaba el entorno gráfico) y una jugabilidad que dependía más de la imaginación del jugador que de las características reales del juego.

Historias inconclusas en la feria del libro de Londres

Esta semana el trabajo me ha llevado a la Feria del Libro de Londres. Eso incluye algunas cosas tediosas como pasar horas en aeropuertos, avión, metro con su “mind the gap”, o tirando de una maleta con ruedas. Pero el viaje también incluía cosas buenas, como un espléndido tiempo soleado en la capital inglesa o compartir café y reuniones con socios agradables en un ámbito de sumar tecnología y libros, que para eso habíamos ido a la feria.

Este tipo de viajes a veces dejan unas horas de total libertad, y en esta ocasión me encontré con un par de horas libres de compromisos y reuniones que pude utilizar a mi antojo en la feria. Elegí asistir a una ponencia con un título muy sugerente que podríamos traducir como “historias inconclusas: narrativa interactiva y texto en juegos”. Atractivo, ¿verdad? Lo sorprendente es que la feria de Londres estaba plagada de ponencias del mismo estilo. Esta me atrapó y allí me vi sentado, escuchando a personas totalmente desconocidas para mí pero tan interesantes como el encargado de adaptar los libros de J.K. Rowling a un videojuego.

Hubo tres conceptos geniales que aprendí en este seminario: la interactividad como el elemento diferencial entre la escritura para videojuegos y la escritura tradicional, las grandes oportunidades que tenemos hoy en día de crear juegos interactivos basados en texto y la diferenciación entre las facetas de creador de ficción y redacción que los escritores suelen aunar.